22/12/8 大規模バランスアップデート案(5.0.11PTR)が公開されました。
Summary
- https://news.blizzard.com/en-us/starcraft2/23891308/starcraft-ii-5-0-11-ptr-patch-notes
- 大規模バランスアップデート案が来たぞ!!!
詳細
2022年3月に1年半ぶりのバランスアップデートが行われた時は、
もう二度とアップデートなんて来ないと思っていたスタクラコミュニティは大騒ぎ。
その際アップデートに協力した一部のプロゲーマーから、
このようなアップデートは今後も行えるかも?という話がありました。
とはいえ特に音沙汰はなく、そんな話もすっかり忘れていたのですが・・・
今度はなんと3年ぶりのシーズンオフ大規模アップデート案がいきなり飛び出してきました!
なかなかユニークな調整が多い今回のアップデート案、さっそく行ってみましょう!
バランス調整案
今回発表されたバランス調整案は以下の通りです。
なお、元記事を見るとわかりますが、変更の意図のようなものは全く記載されておりません。
ザーグの変更案
Creep Tumor
- クールダウン:11s→13sに増加。
- 視界:11→10に減少。
Hatchery,Lair,Hive
- Creepの拡大間隔:0.3→0.25に減少。
- 視界:10/11/12→12/12/12に増加。
クリープ関連の調整です。
クールダウンが伸びた分シンプルにクリープは伸びにくくなり、かつマップコントロール能力も若干下がります。
その代わりにベース自体の視界やクリープ拡大間隔が増えては居ますが、総合すれば間違いなくナーフということになります。
僅かなクリープも重要になる序中盤のザーグの防衛能力は間違いなく減少することになるでしょう。
ただし、バンカーラッシュ相手の防衛能力はやや上がりそうです。
Viper
Abductに若干のナーフ。これにより、2体のユニットをひょいひょいとノータイムで引っ張ることはできなくなりますし、
スキルキャストに時間がかかれば、倒されてしまう可能性も上がります。
Ultralisk
- ユニットサイズ:12.5%減少
- レンジスロップ(攻撃を開始してから、攻撃が成立する敵の範囲):1→1.4に増加
みんな大好きウルトラさんにまさかの調整。今回のパッチの目玉と言って良いでしょう。
12.5%減少とありますが、これがユニット半径の話であれば、全体のサイズは24%減くらいになります。見た目的にそっちっぽい感じはします。
Ultraliskはサイズが大きく詰まりやすいため、狭い場所では前線になかなか出てくれないのがネックではあったため
これは大きなバフと言って良いでしょう。TLOはユニットサイズ減少を以前から主張していましたので、そのとおりになりましたね。
レンジスロップの調整はわかりにくいですが、射程1のUltraliskが殴り始めた際、敵が1.4の範囲にいれば攻撃が完了するようになる、という感じです。
これまでは攻撃モーションが始まったのに敵が範囲1から出てしまい、モーションがキャンセルされて攻撃が行われないのを良くみかけましたが、これがかなり減りそうですね。
かなり使いやすくなる変更と言っていいと思います。
一つ注意は、ユニットサイズが小さくなった分、AOEダメージ範囲も減っているようです。
Hydralisk
- Muscular Augmentsのスピードボーナス:0.79→1.05に増加。
- ダメージポイント(攻撃後、次の操作を受け付けるまでの時間):0.15→0.1に減少。
Hydraliskにもバフが入ります。スピードアップ研究の効果が上がるのはシンプルに強いですし、
ダメージポイントが下がることで、(移動速度上昇とも合わせて)押し・引き打ちをキビキビ行えるようになります。
実際にやってみるとめちゃくちゃ速くキビキビ動きます。お試しあれ。
Brood Lord
- 移動速度:1.97→2.3に増加
ゲーム内で3番めに移動速度が遅いユニットに移動速度アップが入ります。
WOL時代に猛威を振るったトラウマか、射程Nerfなどもありレイトゲームユニットとしては使いづらさも目立っていたBrood Lordですが、
移動速度が上がれば若干使いやすくなるのではないでしょうか。射程を強化するとそれはそれで問題になりそうなので、ちょうどいい調整ではないかと思います。
筆者も移動速度をバフしたほうがいいと思っていました。ホントです。GSL実況で言ったこともあります。
Broodling
- 継続時間:5.71→3.57sに減少
Brood Lordの移動速度強化の代わりに、こちらにナーフが入ります。トレードオフということでしょう。
敵の動きをBroodlingで制限し、Brood Lord自らが殴られないようにできるのもBrood Lordの強みですので
移動速度増加と合わせると、全体的に強化されたか弱体化されたかは難しいところです。
もちろんBrood Lordが射出したものだけでなく、ザーグの建物が破壊された際のものも含まれます。
Ravager
- 変異時間:8.6s→12.9sに増加
Ravagerは変異時間のナーフ。序盤のラッシュに使われる場合に4秒差は大きいでしょう。
ローチで攻めて弱ったらRavagerに変異して・・・のような動きも弱くなります。
ザーグまとめ
全体的に言えば、Creep Tumorナーフ、Ravagerナーフで序盤の防衛能力・攻撃能力を弱体化させ、
Hydralisk、Ultralisk、Brood Lordの強化で中盤、終盤を戦いやすくした印象です。
ただ強くなりすぎないようにViper、Brood Lordのナーフなども入れており、バランスよく調整していると言えるのではないでしょうか。
序盤どれくらい苦しくなっているか、終盤どれくらい戦いやすくなっているかが注目ですね。
人気ストリーマーのLowkoのプレー動画がありますので良かったらどうぞ
プロトスの変更案
Shield Battery
強力な防衛スキルのナーフ。回復レートがスキル使用時100.8→75.6に下がる、なかなかのナーフです。
あまりに強力で理不尽さを感じるようなシーンもあった(テラン目線)ので、それをマイルドにする調整でしょうか。
Observer
- 移動速度:2.63→2.82に増加
- モデルサイズ:17.5%拡大
サイズが大きくなってクローク状態でも気づかれやすくなる代わりに、移動速度が上昇しています。
移動速度が早くなれば敵陣地を見ることができる時間が早くなりますので、使いやすくはしたいけど強くはしたくなかったのかな?という感じでしょうか。
Archon
- 1マスの隙間に収まることができるようになる。(他ユニットとのコリジョンサイズには変更無し)
Ultraliskに続き、ダイエット変更第二弾。Archonが建物の隙間に挟まって出られないケースはよく見かけますが、これがなくなります。
シンプルに使いやすくなる変更ですね。
High Templar
- 移動速度:2.63→2.82に増加
これもシンプルに使いやすくなる変更。HTが遅れてくることが減りますし、{WithImage|EMP Round}}も避けやすくなるでしょう。
Disruptor
- Purifier Orbの半径:1.5→1.35に減少
これはシンプルにナーフとなりました。面積でいうと19%ほど爆発範囲が減ることになり、シンプルに巻き込めるユニット数が減ることになります。
PvTのレイトゲームで大量のDisruptorが溜まった場合のカウンタープレイの少なさを改善したいのかな?と思いました。
High Templarの強化と、後述するGhostの弱体化とのバランスもありそうですね。
Carrier
- Interceptorのシールド:40→30に減少
- Interceptorの攻撃優先度:20→19に減少。
- Interceptorの攻撃対象周りの飛行半径が増加。
攻撃優先度と聞くと分かりづらいですが、何も指示しない場合どの敵ユニットを攻撃するか?が攻撃優先度です。
Carrierを始めとした戦闘ユニットの攻撃優先度は20ですので、射程内にCarrierがいる場合、InterceptorではなくCarrierが勝手に狙われるということになります。
状況にもよりはしますが、攻撃側はCarrierをフォーカスファイアする必要がなくなるため、基本的にはナーフと言って良いのではないでしょうか。
攻撃対象周りの飛行半径の増加は、AOEなどに強くなるため若干のバフになります。とはいえ、全体としてはナーフになるでしょう。
そこまでCarrierが猛威を振るっている印象は無いのですが、ここでナーフしてきた意図は気になるところですね。
Sentry
- 生産時間:26.4s→22.9sに減少
Shield Batteryのナーフの埋め合わせになるでしょうか。これはGatewayから生産した場合の時間になります。
出てくる時間が早くなるので、最序盤のZerglingラッシュなどには強くなりそうです。
Forge
- レベル1アップグレードの研究時間:7秒減少
- レベル2アップグレードの研究時間:9秒減少
- レベル3アップグレードの研究時間:11秒減少
シンプルに、ただ研究時間が早くなるバフです。一度調整で大きく増えたのがやや戻るくらいの数字になります。
アップグレードがし易い種族ですので、時間が早くなるのは大歓迎でしょう。
プロトスまとめ
Battery Overcharge、Carrier、Disruptorとヘイトが溜まりやすいユニット・スキルをナーフしつつ、
いくつかのユニット、アップグレードを大幅強化とはいかないまでも使いやすくする調整でした。
Battery Overcharge、Disruptorというプロトスのコアスキル・ユニットの弱体化がどう響いてくるかが注目です。
テランの変更案
Ghost
- Enhanced Shockwave:削除。
- EMP Roundの効果範囲:1.5→1.75に増加。
- Steady Targetingは、キャスト中に対象が距離13.5を超えた場合キャンセルされる(キャストレンジは10)
vZ、vPともに中盤~終盤で大活躍してきたGhostに弱体化が入ります。
EMP Roundはデフォルトの効果範囲こそ増加するものの、アップグレードが削除されるため
アップグレード後と比較すると効果範囲は24%減。プロトスはもちろん、InfestorやViperあいてもやや弱体化します。
さらにvZではUltraliskにLurker、Brood Lordなどのレイトゲームユニットを葬ってきたSteady Targetingも弱体化。
照準を合わせる1.43秒の間に距離13.5より離れるとキャンセルされますので、もし最大射程10で打っていた場合、
狙われてすぐに逃げるのであればBrood Lordなどを除く、ほぼ全てのユニットが逃げられることになります。
特にLurkerの場合はアップグレード後のお互いの射程が10である以上最大射程が打つのが基本になり、Lurkerのアップグレード後の移動速度の速さも相まって、逃げられるシーンが多くなりそうです。
Banshee
- Hyperflight Rotorsの研究時間:121s→100sに減少。
- Hyperflight Rotorsのコスト:150/150→100/100に減少。
Bansheeの移動速度アップグレードであるHyperflight Rotorsが早く安くなります。
正直あまり見ないので、もっと使って欲しいという意図があるのでしょう。
後述するCycloneの調整と合わせて、ハイスピードメックが観たいという意図もあるでしょうか。
Cyclone
- Mag-Field Acceleratorのダメージボーナス:+20 vs Armored→+10 vs 全ユニットに変更。
現状、アップグレード後はvs Armored、vs Structureのスペシャリストという印象のCycloneですが、全ユニット相手に安定した火力を出せるようになる調整です。
全ユニットに高火力のロックオン逃げ・追い撃ちができるようになる代わりに、対Corruptorや建物スナイプなどの威力は落ちます。
強くなった弱くなったというよりは、使い方自体が変わってきそうですね。
Sensor Tower
- レーダー半径:30→27に減少。
正直今一つなんでナーフされるのかわかりませんがなんかナーフされます。面積でいうと19%減。
範囲が広すぎ、守備がやりやすくなってゲームのダイナミズムが失われる、という意図でしょうか・・・
Raven(リワーク)
- ガスコスト:200→150に減少。
- 生産時間:43s→30sに減少。
- 初期エナジー:50→75に増加。
- Interference Matrixの効果時間:11s→8sに減少。
- Anti-Armor Missileのアーマー削減効果:3→2に減少。
- 25pxCorvid Reactor:削除。
- 25pxAuto Turretのエナジーコスト:50→75
Ravenにはリワークが来ました。全体的には、ユニット性能を少しマイルドにする代わりに生産時間やコストも下げることで、1体1体は出しやすくなっています。
クリープ除去やObserver退治に1体だけ出す、というのはかなりやりやすくなっているほか、
Siege Tankを止めるのなら8秒あれば十分ですし、TvTではむしろバフなのでは?という気すらしますね。
ただし25pxAuto Turretのエナジー増加により、1体のRavenが打てるスキルは最大2つまでとなりましたので、とっさの会敵時などは何を使うかを判断する必要がありそうです。
テランまとめ
Ghostのナーフが目に付きますが、Banshee、Cyclone、Ravenに関しては使いやすく調整したいのかな?という感じですね。
とはいえやっぱりGhostのナーフは大きく、特にレイトゲームユニットが強化されたザーグ相手のレイトゲームがどうなるかは注視する必要がありそうです。
バグ修正、QOLアップ変更
バランス調整とは異なりますが、バグ修正やより遊びやすくなる修正も数多くリストアップされています。
全ユニット
- 味方ユニットフォロー移動中に敵ユニットが攻撃範囲内に居た場合、移動から攻撃に移るフォロー対象までの距離:5→2に減少。
何言ってるんだって感じですが、味方ユニットをフォロー中に敵ユニットに出会ったときの挙動についての変更です。
これまではフォロー対象が距離5より近くにいる場合、移動せずに攻撃していましたが、
この変更で距離2よりも近くにいないと移動をやめなくなりました。
敵から逃げようと地面をムーブ移動して誤って味方ユニットをクリックしていた場合、移動しないことがあったのがコイツのせいですね。
ザーグのQueenなどで体感したことがある人もいるかもしれません。
Dark Templar
Factory
- 最大スポーン範囲を1増加。
おそらくですが、Thorなどのデカいユニットが生産完了して出てくる際、周りがふさがっているとFactoryから出てこない現象を減らすためのものと思われます。
Widow Mine
- ランダムなバロウ/アンバロウ時のディレイ:0.36s→0.18sに減少(平均時間は変わらず)
- マニュアル操作しない限り、Zerg Eggを狙うことがなくなる。
Cyclone
- Medivacに乗った際、Lock Onがクールダウンに入ることがあった現象を修正。
- マニュアル操作しない限り、Zerg EggをLock Onすることがなくなる。
Shield Battery
- Stopコマンドを連打した際、シールドの回復レートが上昇することがあった問題を修正。
ヤバいバグとして知られていた現象ですが、そこまで問題になることはなく、ここで修正されました。
Adept
- ワープイン中のAdeptと同時に選択された場合、Psionic Transferの影がキャンセルできない事があった問題を修正。
- Psionic Transfer使用中でも、Warp Prismに載せることができるようになる。(影はキャンセルされる)
恥ずかしながら、影を出しているときにワープリに載せられなかったのを初めて知りました。
地味ですがありがたい修正ですね。
Queen
- 最初のCreep Tumorがキャンセルされることがあった問題を修正。
- スポーン後0.6s間特定の命令を受け取らない現象を修正。
Lurker
- 地表のオブジェクトにより攻撃がブロックされることがあった問題を修正。
Orbital Command
- MULEがCommand Center近くのRefineryを選択して降下可能だった問題を修正。
そんなことあったんだ・・・知らなかった
Hydralisk
- 近接攻撃が想定より速く行われることがあった問題を修正。
- スマートコマンドカードにおいて、Lurkerへの変異命令を出してすぐに変異がキャンセルされることがあった問題を修正。
Stasis Ward
- 攻撃優先度:10→20に増加。
- Stasis Wardにかかったユニットは、Stasis Wardの効果終了時に取ってほしい行動として建築以外の命令を受け取ることができるようになる。(今まではムーブコマンドのみだった)
攻撃優先度20は一般的なユニットと同等ですので、より殴りやすく/殴られやすくなります。
また、Stasis Wardにかかったユニットには建築以外の全ての命令ができるので、Blinkを指示しておいたり、Psionic Stormを指示しておいたりも可能です。
Raven
- Interference Matrixを受けたユニットが、ストップコマンドを受け付けないことがあった問題を修正。
- Interference Matrixを受けたユニットが、アタックムーブ命令時、攻撃射程よりも前に歩いていくことがあった問題を修正。
この2つ目の修正はかなり大きそうです。Interference Matrixを受けたColossusがフラフラと前に歩いていってやられるシーンを何回も観ましたが
これが原因だったんですね・・・シンプルにプロトスにとってはありがたい変更になりそうです。
Nydus Worm
- 以前のパッチで実装されたクリープ関連の振る舞いにおける見た目のバグを修正。
Mutalisk
- 攻撃が跳ね返るたびに攻撃音が鳴ることがあった問題を修正。
Zergling
これはザーグ大歓喜ではないでしょうか。シフト予約で変異を予約できるようになります。
リングを特定地に走らせてそこで変異して相手のミネラルラインに突っ込む・・・をすべて予約できるので
シンプルに嬉しい変更ですね。
Zergling/Swarm Host
- アンバロウ中に上記2ユニットが命令を受け取れないことがあった問題を修正。
Roach
- スマートコマンドカードにおいて、Ravagerへの変異命令を出してすぐに変異がキャンセルされることがあった問題を修正。
Liberator
- アンシージ直後に特定の命令を受け付けないことがあった問題を修正。
ワーカーユニット
- 完全な減速を待つこと無く攻撃開始できるようになる。
今まではピタッと止まらないと攻撃しなかったところ、もう少しキビキビと攻撃してくれるようになる・・・というところでしょうか。
ワーカー動員やSCV Pullがやりやすくなるかもしれませんね。
Ghost
範囲外キャンセルが実装されたからということになるでしょうか。
まとめ
各種族の変更案と、バグ修正/QOL変更をみてきました。
全体的に感じるのは「遊びやすく、使いやすく」という方向性。
遅いユニットが速くなったり、操作がしやすくなったり、放置されてきたバグが修正されたりと
長らくアップデートがほぼ凍結状態にあったゲームとは思えないような前向きな調整案だなと感じました。
開発チームがほぼ解散してもう長いですが、このレベルのものが出てくるとは夢にも思わず、いい意味で予想を裏切られましたね。
今回も前回同様、多くのプロゲーマーが調整案の作成に関わっているようです。彼らの尽力にも感謝ですね。
GSLは2023年の開催が決まっているようですが、ESL Pro Tourが2023年どうなるかはまだ未知数です。
ただこのレベルの調整がこの時期に入ることを考えれば、そこまで悲観的にならなくてもいいのでは・・・?という気もしますね。
大規模パッチは入れるけどプロシーンは畳みます!というのも少し不思議な話ではありますし・・・。
少し話が逸れましたが、今回の調整案はまだ調整案なので、最終的に実装されなかったりマイルドになったりより尖ったりする可能性もありますのでご注意を。
遊んでみたい人は、StarCraft2のPTR版をダウンロードして遊んでみてください!
Blizzard launcherのゲームバージョンからパブリックテストサーバーを選んでインストールすればOKです。
気になる実装時期ですが、こちらはまだ不透明です。普通に考えればESL Pro Tour22-23の最終大会、IEM Katowice 2023が終わった後かな?とも思うのですが、
それまでまだ2ヶ月ありますし、先に実装される可能性も0ではありませんね。とりあえずはPTRで遊びながら待ってみましょう。