23/9/28 5.0.12パッチでバランスアップデートが行われました。

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Summary

詳細

Balance Test ModおよびPTRでテストされていた、バランスアップデートが実装されました。

バランスアップデート内容

バランスアップデートの目的

  • プロレベルのPvTにおいて、Ravenを使った序盤の攻撃を安定してディフェンスできるようにし、中盤~終盤にテランの軍とDisruptorに依存せず戦えるようにするため。

  • マスGhostBanelingDisruptorの強さを削ぐことで、中盤・終盤のユニット構成の多様性を増すため。

  • 役割が特化されすぎているCycloneMothershipInfestorなどのユニットを、より多くのゲーム状況において有用にするため。

  • ミニマップ上の重要なユニットや、Widow Mineのターゲット、Disruptorのクールダウンインジケーターなどを視覚的にわかりやすくするため。

  • TempestMothershipBrood Lordなどのユニットをより運用しやすくすることで、レイトゲームをより動きがあるものにするため。

テランの変更

Cyclone(リワーク)

  • 生産コスト:Minerals.gif150/Vespene-terran.gif100→Minerals.gif125/Vespene-terran.gif50に減少。
  • 生産にTech Labが不要になる。
  • 体力:120→110に減少。アーマー:1→0に減少。
  • サプライ:3→2に減少。
  • 通常攻撃の射程:5→6に増加。
  • 通常攻撃のダメージ:11(+3 vs mechanical)に変更。クールダウン:0.481s、アップグレードで+1ずつ増加 に変更。
  • 移動速度:4.73→3.94に減少。
  • 移動速度を増加させる新アップグレードHurricane Thrusters.pngHurricane Thrusters:移動速度を4.73に増加、Minerals.gif100/Vespene-terran.gif100、研究時間100s
  • Lock On.pngLock Onの仕様変更
    • ダメージは通常攻撃のダメージを使用する。アーマーを無視することはなくなる。
    • 一発目のディレイがなくなり、発動中は通常攻撃のクールダウンが維持される。
    • クールダウンが無くなる。
    • キャスト射程:7→6に減少、最大射程:15→9に減少
    • 複数のサイクロンがオートキャストで同じターゲットをLock Onできるようになる。
    • Mag-Field Accelerator.pngMag-Field Acceleratorのアップグレードを削除。

この変更は、Cycloneをより全マッチアップで活躍できるオールラウンドなユニットにするためのもので、vPでのメックプレーの有用性を上げることも目標としているとのこと。
基本性能を下げるかわりにコストを下げ、リアクターで同時生産できるようになることで、コアユニットとして数を出していけるような仕様になっています。
バイオ構成に混ぜても強そうですし、特にリアクターを付けがちなvZの序盤の防衛にもかなり役立ちそうです。ローチ/ラベジャー系ラッシュに気づいてからこっちを作れるのはかなり強そうです。
テランのユニット構成を大きく変えるユニットになるポテンシャルがある変更案ではないでしょうか。
ただ、元々特定の役割を持った尖ったゆにっとをオールラウンドユニットに作り変えることについては批判の声も少なくありません。どうなるでしょうか…

Ghost

  • Steady Targeting.pngSteady Targeting(Snipe)のダメージ:170→130(+40 vs Psionic)に変更。
  • EMP Round.pngEMP Roundの効果範囲:1.75→1.5に減少

EMP Round.pngEMP Roundの範囲減少は、プロトスがPsionic Storm.pngPsionic Stormを活用しやすくし、直接戦闘でも戦いやすくするための変更、
Steady Targeting.pngSteady Targetingの変更は、ZealotRoachをワンショットできなくなるだけでなく、Ultraliskを倒すのにも1発多く打つ必要があり、レイトゲームにおける有用性を下げるためのものとのこと。
それでいて、Viperなどのスペルキャスターに対する攻撃力は下げないような変更になっています。
vZ、vPともに有用性が落ち、特にマスGhost構成が終盤の定石となっているvZでは大きなインパクトがありそうです。

Widow Mine

  • Drilling Claws.pngDrilling Clawsにより、地面に出てくる(アンバロウ)速度も2倍早くなる。
  • ターゲットラインがより見やすくなる。

Drilling Claws.pngDrilling Clawsで失われたWidow Mineマイクロの強さをすこし復活させるとともに、マインドロップの強さを著しく上昇させることが無いような調整意図となっています。
ターゲットラインが見やすくなれば、Oracleらが避けることもやりやすくなりそうですね。

Medivac

  • Rapid Reignition System.pngRapid Reignition System(スピードアップ研究)を削除する。
  • 新研究:Caduceus Reactor.pngCaduceus Reactor:エナジーの回復速度を100%増加させる。(コスト:Minerals.gif100/Vespene-terran.gif100、研究時間53.57s、Fusion Coreでアップグレード)
  • ミニマップにおける半径:0.75→1に増加。

(誰も使っていない)現在の研究を削除し、Medivacのエナジーが切れてしまうような活発な試合で使われるような研究に置き換える意図です。
WoL時代にも同じ名前の研究があり、Medivacの初期エナジーを上げる、というものでした。(誰も使っていませんでした) HotSのベータ時代には、同じ名前の研究でMedivacの回復速度が上がり、回復の色が青くなる楽しい研究があったので一瞬期待しましたが、それとは全く違うものになりましたね。
ミニマップサイズが大きくなることで、ドロップなどを気づきやすくなります。これはOverlordWarp Prismにも同様の変更が入ります。

Raven

  • Interference Matrix.jpgInterference Matrixは研究が必要になる。(コスト:Minerals.gif50/Vespene-terran.gif50、研究時間57.14s)

TvPにおいて1体だけRavenを出す形からのプッシュがプロトスのキーユニット(Colossusなど)を止めることができ、非常に強力になっているのを是正するための意図となります。
Ravenの生産時間は34sのため、同じことをするには20秒ほど待つか、研究しながら2体目を作るかの選択を迫られることになりますね。どっちにしろプッシュタイミングが遅れます。
研究コストを安くしたのは、vTにおける複数のRavenを使ったプレーや、vPでも専用に組まれたビルドが使えるように、とのことです。

Hellbat

  • アップグレードによるダメージ増加:+2(+1 vs light)→+2に減少。

これまでは+3アタックとInfernal Pre-Igniter.pngInfernal Pre-Igniterが入ったHellbatZerglingをアーマーアップグレード状況に関わらずワンショットできましたが、
Zerglingに+2アーマーが入っていればワンショットできなくなります。


ザーグの変更

Lurker

Lurkerの敵であるGhostDisruptorのナーフに伴い、Lurkerの再配置のスピードをナーフする調整です。
vP、vZともにレイトゲームでハラスに防衛に突撃にと使われる強力なユニットですので、移動速度の減少はある程度のインパクトがあるのではないでしょうか。

Infestor

  • Pathogen Glands.pngPathogen Glandsアップグレードを削除。
  • Infestorの初期エナジー:50→75に増加。
  • Fungal Growth.pngFungal Growthのキャスト射程:10→9に減少。
  • Fungal Growth.pngFungal Growthのダメージ:30→25に減少。

Infested Terran削除以降、Infestorは75エナジーになるまでただのイモムシでしかない現状があるため、出てきてすぐにPathogen Glands.pngPathogen Glandsが打てるようにするための変更です。
その代わり、でもありますし、GhostEMP Round.pngEMP Roundナーフとのトレードオフとして、キャストレンジが減少し、Marineが連続2発のFungal Growth.pngFungal Growthで死なないようなダメージになっています。

Viper

  • Consume.pngConsumeのダメージ:200→150に減少。

Viperのエナジー吸収時に必要な注意を減らすための変更です。燃費がよくなりましたね。

Brood Lord

  • 移動速度:2.24→2.62に増加
  • Broodlingの移動速度:5.37→4.13に減少
  • Broodlingの体力:30→20に減少
  • Broodlingの攻撃速度:0.46→0.57に増加

前回のパッチの流れを組み、Brood Lordの機動力を上げることで、レイトゲーム登場時によりアクティブなプレーができるように、という意図です。
その代わりとしてBroodlingのほうをナーフしています。

Overlord

  • 減速度(でいいのかしら):1.49→2.28に減少。
  • クリープ生成開始時のディレイ:1.43→1.07に減少。

(Mutate Ventral Sacs.pngMutate Ventral Sacs時=ドロップロード時)

  • 移動速度:0.9023→1.099に増加
  • Pneumatized Carapase.pngPneumatized Carapase研究時の移動速度:2.62→2.83に増加

止まるまでの時間とクリープ生成開始までの時間を減らすことで、Queenドロップをもっと使って欲しいとのこと(なぜ?)
ドロップロードの強化により、ドロップ自体をもっと使って欲しいという意図があります。Banelingをあわせてナーフしているので、vPで強くなりすぎることはないという判断のようです。

Ultralisk

  • 生産コスト:Minerals.gif300/Vespene-terran.gif200→Minerals.gif275/Vespene-terran.gif200に減少。
  • Burrow/Unburrowにかかる時間:1.43→0.89に減少。

Ultraliskはレイトゲーム時、コストに対する有用性が高くなく、レイトゲームではLurkerBrood Lordが好まれることから、ロングゲームでより使いやすく、それでも安くなりすぎないように、という意図の変更です。
バロウ/アンバロウ速度アップはランバイ時に活きそうですね。全パッチで小さくなったことに続き、より使いやすくなっています。

Hydralisk

  • Muscular Augments.pngMuscular Augments(移動速度アップ研究)の研究時間:71s→64sに減少
  • Grooved Spines.jpgGrooved Spines(射程アップ研究)のコストと研究時間:Minerals.gif100/Vespene-terran.gif100&71s→Minerals.gif75/Vespene-terran.gif75&50s

中盤にHydraliskがフルスペックになる速度を速めることで、敵のエアスイッチ(Mutaliskなど)に早く反応できるようにすることと、
地上軍に対してはBanelingがナーフされることの埋め合わせの意図があるとのことです。

Baneling

  • アップグレードごとのボーナスダメージ:2(+2 vs Light)→2(vs All)に減少。
  • Centrifugal Hooks.pngCentrifugal Hooksのコスト:Minerals.gif100/Vespene-terran.gif100に減少。研究時間:79s→71sに減少。
  • Centrifugal Hooks.pngCentrifugal HooksBanelingへの体力ボーナス:削除

この変更の最も大きな意図として、これにより+2アタックが入ったBanelingProbe(Droneも)を1匹で倒すことができなくなります。
コロコロと1体転がってきたBanelingによってワーカー10以上が消し飛んだ…というプロトスにとっての悪夢がなくなりますね。
中盤におけるマスベイン構成、やベインランバイの有用性をさげることが意図で、そのかわり研究コストを安くし時間も短くすることで、2ベーステランの攻撃への対処に影響がでないようにしたいようです。
BanelingはvTのコアユニットでもありますので、体力ボーナスの削除がどう影響してくるかが気になるところです。

Evolution Chamber

  • 地上軍のアーマーアップグレードのコスト:150/150、225/225、300/300→150/150、200/200、250/250に減少。

+2以降の地上軍のアーマーアップグレードコストが若干下がります。そこまで大きくはありませんが、プラスであることは間違いないでしょう。

Spire

  • エアアーマーアップグレードのコスト:150/150、225/225、300/300→100/100、175/175、250/250(エアアタックアップグレードと同じ)に減少。

エアアタックアップグレードよりもエアアーマーアップグレードのほうが有用度が低いにも関わらず、コストが高かったのを是正するための修正とのことです。

プロトスの変更

Forge

  • シールドアップグレードのコスト:150/150、225/225、300/300→150/150、200/200、250/250

シールドアップグレードはアタック/アーマーアップグレードよりも有用性が低いため、コストを安くすることでコストと有用性のバランスを取る意図があるとのことです。

Cybernetics Core

  • エアアーマーアップグレードのコスト:150/150、225/225、300/300→100/100、175/175、250/250(エアウエポンと同等)

エアアーマーアップグレードはエアウエポンよりも有用性が低いにも関わらずコストが高いため、エアウエポンと同等にすることでコストと有用性のバランスを取る意図があるとのことです。

Warp Prism

  • ミニマップ上の半径:0.875→1に変更。

Medivac同様の意図での変更です。

Disruptor

  • サプライ:3→4に増加
  • モデルスケール:9%減少
  • ユニット半径:0.5→0.625に増加(建物との判定には影響なし)

現在複数のDisruptorが重なって存在している場合、どれがPurification Nova.pngPurification Novaを打っているのか?が分かりづらいことを是正するためのユニット半径の変更です。
サプライコスト上昇は、マスディスラプター構成のポテンシャルを下げつつも、中盤および終盤の強力なツールとしてプロトスプレーヤーが利用できるように、との意図のようです。
vT、vZともに強力なAOEとして多用されているDisruptorですが、登場当初から、一瞬で大量のユニットが消し飛ぶユニットデザインに批判があったのも事実でした。
前回のパッチにおける範囲減少に続いてのナーフで、あまりこのユニットに依存する状況は好ましくない、とBalance Counilには考えられているようですね。
とはいえプロトスとしてはこのユニットに依存せざるを得なかった状況だったわけで、GhostBanelingなどが弱体化する中で、このユニットへの依存度が下がるかどうかが注目です。

Void Ray

  • Flux Vanes.jpgFlux Vanes研究が入った状態でのPrismatic Alignment.pngPrismatic Alignment使用時の速度:2.62→2.89に増加

元々Flux Vanes.jpgFlux Vanes研究が入った状態でのPrismatic Alignment.pngPrismatic Alignment使用時の速度は2.89(未研究時と同様)でなければならなかったところ、バグにより2.62になっていました(マジかよ!)
これを是正するバグ修正となります。

Tempest

  • 加速度/減速度:2.1→4.2に増加
  • 半径およびモデルスケール:10%減少

Tempestのマイクロの感触を改善するための変更です。スピードこそ変わらないものの、キビキビ動くようになります。

Mothership(リワーク)

  • 生産コスト:Minerals.gif400/Vespene-terran.gif400→Minerals.gif300/Vespene-terran.gif300に減少
  • サプライ:8→6に減少。
  • 生産時間:114s→79sに減少。
  • 移動速度:2.62→2.83に増加。
  • 横加速度(ユニットが移動中に方向を変える際の加速度):1.925→2.88に増加
  • 体力およびシールド:350/350→250/250に減少
  • ユニット半径およびモデルスケール:10%減少
  • エナジーを削除。スキルはすべてクールダウン制になる。
  • Strategic Recall.pngMass Recallの仕様変更。89sのクールダウン、リコール半径:6.5→5に減少
  • Time Warp.pngTime Warpの仕様変更。60sのクールダウン、スロー:50%→40%に減少、半径:4→3.75に減少、キャストディレイ:1.79→0.71に減少
  • Cloak Fieldはパッシブアビリティではなくなる。アクティブアビリティになり、継続時間20s、50sのクールダウン。

Mothershipのコストを減らし、小さく移動しやすくし、EMP Round.pngEMP Roundにハードカウンターされることがないようにする変更です。
全マッチアップに対して早いタイミングでのマザーシップビルドが使えるようになり、マザーシップがより多く活用されることを期待しての変更となります。
小さくなることでViperにも引っ張られにくくなりますし、Carrierよりも安いので、2ベースで強引に出していくビルドなども使われるようになるかもしれません。
2ベースで出し、フラフラと相手ベースに飛んで来て、全軍をリコールで連れてきて、坂にForce Field.pngForce Field…のような魅せプレーも期待できるかもしれませんね。

Sentry

  • Guardian Shield.pngGuardian Shieldの継続時間:10.71→12.86sに増加

Ghostがいるテラン軍に対し、事前に使って戦闘を開始することをやりやすくするための変更です。

Oracle

  • Stasis Ward.pngStasis Wardの視界:4→7に増加

ユニットがStasis Wardに反応する半径が4ですので、Stargateオープニング時、よりObserver的に使用することができるようになります。

Immortal

  • Barrier.pngBarrierがBarrierを発動させた攻撃自身もブロックするようになる。

現在のBarrier.pngBarrierはGhostEMP Round.pngEMP Roundを食らった場合、シールドが吹き飛ぶ→バリアー発動 という順序になりますが、通常テランはEMPを先に打ってから戦闘を始めるため、
バリアーの効果時間が2秒しかないこともあり、戦闘は効果時間が終わってから…という状況になることがほとんどでした。
今回の変更により、1発目のEMP Round.pngEMP Roundをまるまるブロックする(バリアーは100ダメージ吸収なので、それでバリアーの効果は切れる)ことになり、
中盤以降のテランとの戦闘時の生存力を著しく上げることとなります。


新マップ

今回なんと新マップが9マップ実装されました。多分史上初です(だよね?)
ただしBAN枠は3つのままなので、よく考えて使いましょう。

プロトスのウォールオフガイド→https://imgur.com/a/iWralh2

なお、2vs2、3vs3、4vs4のマッププールも変更されています。新マップではなく、過去に使用されていたマップのローテーションになるようです。

まとめ

待ち望まれたパッチでしたが、想像よりもかなり大規模なものが出てきました。メタに大きな影響を与えるパッチになりそうです。
プロシーンで苦戦しているプロトスがより戦いやすくなるような調整が多く見られますが、Cycloneのリワーク、Hydraliskの強化あたりはプロトスにとっては脅威になるかもしれませんね。

コメント

新マップの文字抜けを追記
-- Yoyo (トーク) 2023年9月30日 (土) 01:11 (JST)