18/1/18 Community Updateが更新されました。

提供: StarCraft II: Legacy of the Void 日本語Wiki
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Summary

詳細

昨年12/18にバランスアップデートが入って以来、GSLやIEMなどの予選や多くのオンライントーナメントが行われました。
その結果を踏まえた次のバランス調整案について公開されています。
全体的にはテランバフ、プロトスナーフ、ザーグナーフという感じですが、具体的な調整内容が公開されていない調整案も多いため、仕様が固まるのはもう少し後になりそうです。
パッチの予定時期として1/29が上げられており、プロプレーヤーのためにバランステストMODを公開する予定もあるとのことです。

テランの変更案

Ghost

大規模パッチで初期エナジーを下げる代わりにCloak.pngCloakを初期から使えるようにすることで新たな戦略の可能性を模索しようとした開発チームでしたが、これはあまりうまく行っておらず、EMP Round.pngEMP Roundをすぐに打てないことから結果的には意図しないNerfになってしまったと捉えているようです。
よって大規模パッチによる変更を無くす(初期エナジー75、Cloak.pngCloakはGhost Academyで研究)予定とのことです。
プロキシCloakゴーストラッシュのようなオーダーも多少は見受けられましたが、高レベル帯ではあまり良い結果を産まなかったようですね。それよりは出てきてすぐにEMP Round.pngEMP Roundを撃てるほうが重要ということでしょうか。

Raven

スキル全とっかえで別ユニットに生まれ変わったRavenですが、以前に比べてほとんど見られなくなりました。その理由としては現在のRavenは序盤にStarportTech Labをつけてまで出す価値があるようなユニットでは無く、Tech Labを付けるならばもっとそのコストとReactorを付けなかったことを正当化するだけの性能が必要だから、と開発チームは分析しています。
この解決のためにまずAuto-Turretの復活が検討されています。Auto-Turretはハラス・防衛に強力なので序盤にも出す価値があり、かつ後半はサポートユニットとしても活躍していけるからです。なおAuto-Turret復活の際にはRepair Droneがクビになる模様。
その他のスキルについても述べられています。
Interference Matrixは効果時間を10秒に伸ばし、より効果的にする変更が検討されています。
Anti-Armor Missileについては現在の性能は重い割に効果が薄いと考えているようで、コストを75に低下、爆発範囲の増加、発射後のディレイの削除などが検討されているようです。
本当に見なくなってしまったユニットなのでテランにとってはAuto-Turretの復活は嬉しいニュースですが、ハラスに悩まされていたザーグにとっては嫌な思い出が蘇る話しかもしれませんね。

ザーグの変更案

Hydralisk

基礎HP上昇や移動速度増加研究などでRoachに代わって名実ともにザーグのミッドゲームを支えるユニットになったHydraliskくん。レイトゲームに繋ぐ手助けにするもよし、攻めてそのまま決めてもよしと開発チームもこの状況に満足しているようですが、少し強くなるタイミングが早すぎるとも考えているようです。
よって現在の移動速度アップ+射程1アップの研究(Muscular Augments)をHotS時代のように2つに分け、最大性能を得るタイミングを少し遅らせたいとのこと。コストはそれぞれMinerals.gif100/Vespene-terran.gif100で、研究時間は71秒(時間は現在のMuscular Augmentsと同じ)になる予定です。
vTにvPに攻めてよし守ってよしと大活躍だったHydraliskですが、この調整が入ればミッドゲームの強さが少し損なわれ、他種族が付け入るスキが増えることになりそうですね。

Viper

以前のパッチでParasitic Bombが着弾後1秒ディレイの後ダメージを与え始める調整が入りましたが、これがどうも上手く行っておらず、即時発動するバグがあるようで、これを修正するとのこと。結果的にはNerfになりますね。

プロトスの調整案

Stalker

大規模パッチで高い一撃ダメージを手に入れ、vTを中心にスナイパーとして存分に活躍しているStalkerさんですが、序盤の脅威をStalkerがらくらく何とかしてしまうことで中盤・終盤にプロトスが大きな有利を得ることが出来るほか、序盤のvs LightユニットとしてAdeptと被ってしまってうなど少し強すぎると開発チームは考えており、
以前も出てきた一発のダメージを15(+6 vs Armored)→13(+5 vs Armored)に減少、攻撃間隔を1.54→1.34に減少、アップグレードの増加ダメージを+2→+1(+1 Armored)に変更する案を実装したいようです。
現在PvTでかなりテランが苦しんでいると言われていますがその主因の一つがStalkerだと言われているので、この変更が実装されればテランにとってはかなり有り難い変更になる反面、プロトスにとってはバランス面で有利なため顕在化していなかったMothership Coreが居なくなった影響が大きく出始めてしまうのではないかという懸念もありますね。

Recall

NexusもしくはMothershipがどこに居るユニットに対しても使えるようになりぐっと使いやすくなったRecall、攻めに守りにと活躍していますが、ちょっと使いやすすぎる面もあるため、ユニットが動けない時間を1秒伸ばし、攻撃側もしくは守備側のプレイヤーがリアクションを起こしやすくしたいようです。

Disruptor

Warp Prism+大規模パッチ後のDisruptorの組み合わせが凶悪すぎたため前回Purification Nova.pngPurification Novaの発動前に1秒のチャージが入るようになりましたが、これにより使用率が激減したため、何か別のやり方を考えているようです。

Adept/Disruptor:コミュニティの提案を受けて

先日AdeptおよびDisruptorをもっと使いやすくする提案がTeamliquidに投稿されました。→こちら
Adeptについては移動などのコマンド中にShadeを射出するとそれ以前のコマンドが消えてしまうため、Shade射出後でも以前のコマンドを維持してはどうか?というもの、
Disruptorについては現在Disruptorの射程範囲のインジケーターは1体のDisruptorのみを選択した場合にしか出ないため、複数のDisruptorを選択した時にはそれぞれのインジケーターが出るようにしてはどうか?というものです。
この提案に関して開発チームは素早く反応し、この2つの提案を実装してみたいと述べています。この迅速&柔軟な動きにコミュニティも好意的な反応を見せていました。Adeptに関してはかなり使いやすくなりそうですね。
ちなみにこの提案ではSwarm Hostをキャスター化してはどうか?という提案もされていましたが、それについては言及されていません。


以上が調整案となります。かなり大規模なものですので、バランスにもある程度の影響を与えそうですね。もちろんこれはまだ調整案に過ぎませんので、実装時に削除される可能性もあることをご留意下さい。