Heart of the Swarmプレイヤー向けLegacy of the Voidの初歩知識
提供: StarCraft II: Legacy of the Void 日本語Wiki
目次
新規ユニット
Terran
Protoss
Zerg
新規ユニット以外の大きな変更
Terran
- Reaper
- ノックバックとダメージを与えるグレネードスキルが付いた。
- Marauder
- 一度の攻撃をしたときの攻撃回数が1から2になった。これにより相手のアーマーの影響を受けやすくなった。
- Siege Tank
- シージ中でもMedivacで持ち上げられるようになった。
- Banshee
- 移動速度アップグレードが付いた。
- Battlecruiser
- ワープスキルが使えるようになった。視界がなくてもどこにでもワープできる。
Protoss
- Zealot
- チャージそのものにダメージがついた。
- Mothership Core
- OverchargeはPylonに使えるがNexusには使えない。エナジーは25(hotsでは100)で射程7(hotsよりだいぶ短い)、DPSは同じで効果時間が11秒(hotsではhots時間60秒=lotv時間42秒くらい)
- Recallの発動に若干のdelayがある。消費エナジーが100から50に減少。
- Timewarpの発動に4秒のdelayがある。(つまりhotsのように瞬時発動しない)発動範囲がhotsよりだいぶ広い。消費エナジーは変わらず100。
- Oracle
- 新スキルStasis Ward
- Colossus ベースの攻撃力が2割減った。
- Immortal
- hotsまでのhardened shield(パッシブ)はなくなり、代わりに攻撃を受けると自動発動するシールドスキルになった
- ダメージを吸収するバリアースキルがついた。
- Carrier
- 生産時間が減少した。特定地点にInterceptorを派遣するスキルが付いた。
Zerg
- Overloadの輸送研究が個々のOverloadに対して行える(Evolution Chamber前提)
- Ultraliskの専用研究によるアーマー上昇値が2から4にアップ。フルアップUltraliksのアーマーは8。
内政の変更
- 初期ワーカー6→初期ワーカー12
- ミネラル・ガスの枯渇が早くなった。
マッチアップ
以下かなりLapack個人の見解が多めになる。
PvP
- Colossusがhotsまでほど強い選択ではなくなった。使えないというほどかはまだ断言できないが実際のところあまり使うプレイヤーを見ない。
- 基本攻撃力のnerf, 間合いを詰めてかつ分散することに優れるAdeptの存在, そして対地上範囲攻撃におけるDisruptorの存在が主な原因と思われる。
- 中盤以降でどちらかがmass airに行くようなゲームでなければDisruptorが非常に強く、必須ユニットといっても過言ではない。
- Protossの地上ユニットはBlink Stalkerを除けば足が速くないのでDisruptorの攻撃を受けやすい。
- Disruptor自身も例外ではなく、Disruptorの攻撃1回で落ちてしまう。グループに当たると惨事。
- DisruptorのスキルはFFやユニットは通過できるが建物や岩は通過できない。射程はおよそ12で炸裂弾の移動速度はおよそ6。これはPhoenixとほぼ同じ速さである。
PvT
- TにとってPの2ベースオールイン(Adept/Immortalがらみなど)が脅威だが、2度に渡るAdeptのnerf(シールド減少)や対策の進歩(たとえばGM上位層では2ベースGhostによるディフェンスが試みられている)が同時進行中である。Adeptのnerf幅はかなり大きなものだから、現在のバランスについて結論を急ぐべきではない。
- 2ベースオールインと早い3ベースやtechオーダーの2択をちらつかせて過剰防衛を誘ったり逆に読ませずにオールインを行うといった戦法が一例として考えられる。
- 中盤以降にLiberatorを追加するのは有力な戦法で、Protossはこれに対してはAirを出していきたい。
- ミネラル裏にデッドスペース(地上から攻撃できないが空中ユニットが入れるスペースのこと)がある場合Liberatorによる一方的なハラスが可能。対処するにはVoid RayなどのAirユニットを出す。
- 中盤以降の正面のLiberator対策については筆者に経験が少なくなんとも言えないが、MMMが護衛に付いていることを考えると長射程のTempestが望ましいかと思う。
- 2ベースImmo/Adeptオールインつよい
PvZ
- Zはhat first(17 hatchery)から早めのガスをとってspeedlingにしながら3rdを取るのが多い。
- Early pool以外でZからの一番早い攻撃手段の一つにHat Gas Poolからの4:00前後のOverload 8 Speedling Dropがある。このDropの存在はHotSとの大きな違いだ。
- このドロップへの対策テクニックとして、正面のシムシティが完成したらMSCをOL侵入経路(1stベース側面のやや外側)でパトロールさせ、かつOL侵入経路にPylonを配置するというものがある。OLがPylonにむやみに近づいたらOverchargeを使って構わない。このPylonはサプライキャップ的には余分なパイロンになってしまっても問題ないだろう。(ちなみに正面のシムシティが終わるまではMSCを正面に置く、ここはHotSと同じ)
- Pの2ndを取る手順は概ね3通りあるがそれぞれ得失がある。
- 16Gate 16Gas 20Core 21 Nexus Lapack的スタンダードであり先日のWCS準優勝者のLiquidMaNa選手もほぼこれと同じものを常用する。最も安全でかつwarpgateが早い。
- 17 Nexus. 一番資源が増やせるがEarly pool(12poolとか)には弱い。
- Gate Gas NexusのあとCybernetics Core。両者の中間。
- 2nd後はWarpprismオーダーかOracleオーダーからマクロゲームに行くのが個人的スタンダード
- 中盤以降はLurkerやRavagerなど地上戦ZergにはDisruptorが欲しいがMutaliskにはPhoenixが欲しいという事情があり、この2択をいかに察知しいかに対応するかがひとつの腕の見せ所となる。
- CarrierのアンチはUltraliskかもしれない。
- 2ベースImmo/Adeptオールインつよい