3rax Stim Combat +1Attack Timing
お手軽オーダー3rax
簡単なのに超強い、お手軽オーダーです。
筆者の体感ですが、バレさえしなければKRGMにも余裕で刺さる、NA master1ぐらいならバレた上でも50%ぐらい刺さります。
3rax自体は何パターンか存在しますが、この記事は+1StimCombatタイミングのMMプッシュの解説です。
2base3raxの中でもかなりテックを捨てた、強めのプッシュの部類です。
目次
ビルドオーダー
14 Supply Depot
15 Barracks(1)
16 Refinery
19 Reaper
19 Orbital Command
20 Command Center(2)
20 Supply Depot
- 以下必要に応じてDepot追加、但し46サプライには要注意!
- また、1-1-1や2-1-1に比べてサプライの伸びがよいので注意。
- プローブハラスが嫌なら、マリーンを1体出してからリアクターでもよい
@150→Barracks(2)
@150→Barracks(3)
@100% Reactor→Marine連続生産
@100%Barracks(2)→Tech Lab(1)
@100%Barracks(3)→Tech Lab(2)
@125→Engineering Bay
@100%Command Center(2)→Orbital Command
- この辺りの順番は、オーダーのやりやすさ・ミネラルの余り具合、リーパー操作等の影響で前後させてもOK
@100%Tech Lab(2)→Stimpack研究、Marine連続生産
@100%Tech Lab(3)→Marine連続生産
- Combat Shieldはまだ入れないこと!
@100%Engineering Bay→Infantry Weapons Level 1
@100→Combat Shieldの研究
@25→Barracks(2)(3)の生産をMarauderに切り替える。
6Marauderが揃う直前ぐらいにプッシュ
6Marauderの後は一周だけMarine生産に切り替え、100が溜まり次第Factory
、Refinery(2)(3)(4)を一気に建てる
Factory完成次第Reactor、Starport
- 戦闘中になるが、頑張ろう!!
ミネラルが余るので、3rdかBarracksを追加する。
注意点
プッシュ前
極力オーダーはバレないようにする。怪しくないぐらいの数だけのマリーンを2nd前に置き、MMを隠しておく。
特にマローダーは絶対に見られないように。
相手がSGならオラクルに見られないようにマリーンだけで追い払う。(上手なプロトスほどしっかり見てくるが)
即Roboならobsに見られないように目を凝らしてスキャンを一発だけ温存しとく。
TC→Roboならobs着弾タイミングでは手遅れなので気にしなくて大丈夫。
プッシュ前にマリーンで相手の3rd位置特定しとくと楽。
進軍中
Stimは極限まで我慢しよう。
ストーカーがつついてきてどうしても我慢できないときは、少数のMMにスティムを入れて追い払う、ブリンクして逃げたら深追いする必要はない。
進軍ルートは2nd前を通らずに3rdに行けるルートが望ましい。
この時間帯は大体のプロトスがストーカーとセントリーで守ろうとするので、3rdを利用することによりプロトス側に不利な交戦を強いることが出来る。
こちらとしては3rd割れば十分有利なので、軍が逃げたら焦らず3rdを落とせばいいだけの話。
逆に、狭い上り坂があるルートはFFの悲劇が起こるのでなるべく避けましょう、どうしても上がるときは細心の注意を。
相手がSGの時は、ステイシス警戒でマリーン一体走らせるのを忘れずに。
特に、マリーンをカットした上で、道中の変な場所で軍がうろついてたらステイシスの可能性が高いので要注意!
戦闘中
メディが居ない以上、スティムはただの全体ダメージだということを肝に命じてスティムを撃つこと、特にHP15→5になるスティムは撃たない方がいいことが多い。
フォーカス順はGW以外のユニット+セントリー優先ぐらい。
ただ、GS使ってるセントリー以外はあんまり気にしなくて大丈夫、引き撃ち、押し撃ちは丁寧にしよう。
攻撃しちゃ駄目なとき
イモータルが出ててSB下で戦うと死にます、諦めて引こう。
無理にストーカーが追撃してきたら返り討ちにして大丈夫、オフェンシブブリンクしてきたら一転攻勢、ストーカーが融けます。
それでもイモータルさんは強いので、こちらも無理な追撃はしないこと。生き残ったMMはメディバックさえ出ればまたHPが回復し、次のプッシュで仕事してくれる。
3rd取っていない時、2ndをスキャンして行けるか判断する。
2nd前がチョークor坂になっていてセントリーが待っていたり、イモータルがいたり、コロッサスがいたりしたらまず無理。2baseSGorHTとかなら刺さるかも、アーコンには注意。
ロボユニットがいたらまず引き返したほうが無難、寧ろその後オールインが飛んできて死ぬ可能性あるので注意し、相手編成のカウンターテックを急いで伸ばす。
MMは余ってると思うので一旦生産を止め、3rdを建てておく。
一応隠しベースをチェックすることは忘れずに。
プッシュの成否
ほぼ何も出来ず死亡
かなり不利、但し相手の編成次第ではこの後のオールインが刺さったりする。
3rd割って帰る
ちょい有利だけど安心できるほどじゃない。
3rd割ってMMとストーカー交換
この後にオールインするとまず勝てる、但しAoEがクリティカルヒットするとひっくり返る。
マクロゲームに持ち込むとなんやかんや長引くことがある。
3rd割ってワーカー10ぐらい狩る
かなり有利、何やっても勝てそうだけど相性の悪い組み合わせを引くとゲームが長引く。
2ndワーカー壊滅させる
同上。
2ndと3rd割る
勝ち、無理に今すぐ1stまで上がる必要はない、3分後に殺そう。
その後
大別してマクロゲームへ移行するか2baseオールインを狙うか、になります。
マクロゲーム
プッシュ中にサードを建てましょう、ワーカー生産はし続けて大丈夫です。
SPまではノンストップでテックを伸ばし、+1armorが半分ぐらい入ったところでArmoryとEbayを追加しましょう。
こちらのテックはかなり遅れているので、相手のテックに合わせて急いでテックユニットを貯めることが重要です。
2baseオールイン
筆者はよくこちらを選びますが、ワーカーを45程度で止め、適当に軍を貯めてオールインをします。
基本的には、5rax1fac1SPにして、4medi3ghostタイミングでプッシュし、相手の編成に合わせてマイン・タンク・バイキング・リベレーターを足しています。
大体ガスは足りなくなるので、マローダーの代わりにマリーンを生産したりして調整しましょう。
リプレイ
ワープリを見れたので、一回ディフェンシブに受けた後、そのままカウンター
ブリンクはないので心置きなく前に出れる、適当にワーカーとトレードし(ホールドで)、次のオールインの準備。
一回スキャンを入れてRobo bayがないことを確認し、ゴースト・マインを出してプッシュ、GG。
ばれた上に3rd前コロッサスだったが、一体ぐらいのコロッサスだと意外となんとかなる。
ワーカーまではダメージが届いていないものの、3rd前タイミングでガスユニットをつぶせるのは、いいトレードになる。
コロッサスを見たので2SPにして、あとはグダグダロングゲーム。
SGの受け方が悪いが、基本的にSGには刺さりやすいので(防衛が難しい)、カウンターで相手軍・ワーカーとトレード。
SGスタートからコロッサスは遠いので、ゴーストとマインを出してオールイン、、、するところだったがなぜか攻めてきたので、返してそのままGG。