SC2の10周年記念として、5.0パッチが適用されました。

提供: StarCraft II: Legacy of the Void 日本語Wiki
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Summary

詳細

StarCraft2が発売されたのは2010年の7月27日でした。(筆者が遊び始めたのは2011/3/30です、確か)
それから10年の時が経ち、良いことも悪いこともたくさんありましたが、今も多くのプレイヤーに遊ばれ、ESLやDreamhackプロシーンも続き、日本でもこのwikiやLWJが継続して行われています。
これから次の10年も、多くのプレイヤーに愛されるゲームであって欲しいですね。ということで10周年記念の5.0パッチの内容を簡単に紹介していきます。

一般

  • カウントダウンタイマーの追加

1vs1などのVersusモードの試合開始時に、全プレイヤーのロード後、短いカウントダウンタイマーの後試合が始まります。
もともとはだいぶ前から実装予定だった機能ですが、ようやく実装されました。これでロード中ぼーっとしてても大丈夫ですね。

  • ロビー作成時にゲームサーバー選択可能

カスタムゲーム作成時にゲームサーバーを選べるようになります。アジアサーバーだとtaiwanはOKでもKoreaはNGといった人も多いので、大会時などにはとても便利な変更ですね。
ただし「Language and Region」内の設定でチェックを入れる必要があります。

  • 新アナウンサー「White-Ra」追加。

古参スタクラ勢には知名度の高いWhite-Raアナウンサーが追加されました。Special Tactics!今では誰もがWarp Prismを使いますが、昔は彼くらいしか使っていませんでしたね・・・。

  • 新アナウンサー「Stone」追加

謎のドミニオンGhost、「Stone」のアナウンサー。後述する条件でアンロック可能です。

新しいキャンペーン実績

StarCraft2のすべてのキャンペーン、つまり「Wings of Liberty」「Heart of the Swarm」「Legacy of the void」「Nova:Covert Ops」のすべてのミッションに新しい実績が追加されています。
このすべての実績を達成すると、前述する「Stone」アナウンサーがゲットできます。難易度ノーマル以上で解除可能ですが、とてもチャレンジングな難易度らしいのでぜひ挑戦してみてください。

カスタムキャンペーン

日本でも「アイスベインチャレンジ」や「ドラえもん」などで知られ、世界には多くの愛好者が存在するアーケードマップモード。
そのアーケードマップに新ジャンル「キャンペーン」が追加されました。
同じ作者であれば2つのマップ間でマルチプレイヤーロビーを移動できるようになる新機能により、キャンペーンスタイルのアーケードマップを作成できるようになるとのこと。
どんなアーケードマップが登場するかこれからの楽しみですね。

Co-opコマンダーのプレステージタレント

現在Co-opコマンダーの最大レベルは15ですが、最大レベルに達した後もう一度レベル1からやり直すことで、3つの「プレステージタレント」と呼ばれる特殊能力をアンロックできるようになります。
いわゆる「強くてニューゲーム」といった感じですね。ただし3つのプレステージタレントのうち装備できるのは1つだけだそうなので注意しましょう。
加えて、Co-opコマンダーにも多くの調整が入っています。詳しくは記事内をどうぞ。

マップエディターの大規模アップデート

1vs1のマップはもちろん、アーケードマップを作る時にも使われるマップエディターに超大規模な変更が入っています。
1vs1ラダー勢には関係ない変更が多いかもしれませんが、以下のようなものです。

  • 水上移動の概念および浅い水場・深い水場の概念も登場。地上ユニットは地上と浅い水場、水上ユニットは浅い水場と深い水場を移動可能。空中ユニットはどこでもOK。
  • ユニットがフォーメーションを組んで移動できるようになる。
  • 攻撃システムとして「オーブ」が登場。
  • マップに設定できる段差の数が3→15に大幅に増加する。

などなど盛りだくさん。詳細を知りたい人は記事をどうぞ。最後の「マップに設定できる段差の数」は1vs1マルチプレイヤーマップにももしかしたら影響してくるかもしれませんね。
今回の変更により、「DotA」ゲームを産んだWarCraft3のMODシーンのように、多種多彩なアーケードマップが作れるようになるそうなので、アーケードクリエイターの皆さんに期待したいですね。

10周年によせて 筆者のお気持ち表明

ここからは酔った勢いで書いた筆者の駄文となります。自分語りが嫌いな人は読まないでください。

筆者がSC2を遊び始めたのは発売から半年と少し過ぎた2011年の3月の終わりでした。当時はHalo Warsっぽいゲームまたやりてえなーくらいの軽い気持ちではじめましたが、あっという間にハマって行ったのを覚えています。
チャレンジングなゲームプレイはもちろん、ゲームのプロシーンという概念もこのゲームで初めて知りました。最初はGSLを240pの糞画質で食い入るように見ていましたね・・・。
その年に自分は大学院を退学し田舎に帰ってきてニートになりましたが、引きこもり生活でも廃人にならなかったのはなんだかんだいってSC2にハマったからだと思っています。
昼間からマスターになるために頑張って配信したり、プロの大会(NASLやMLG、IPL!みんな覚えてますか!)を朝まで観たり、ラジオ配信したり(それでBANされたり)、ニート時代は本当にSC2が生活の中心でした。
その後なんとか社会復帰した後も大会の実況を任せてもらったり(実況でも色々やらかしたりもしましたが)、前のwikiやこのwikiでも記事を書いたり、2016年10月からはLWJの運営をやったりと、
なんだかんだSC2が生活の中で大きなウェイトを占める生活が続いています。プレーもなんとかNAマスターを維持出来てますし、元気にプロの大会も観続けています。
23歳以降、SC2はまさに自分の生きがいだったと言っていいのかなと思います。

思えばSC2自体にもいろんなことがありました。Eスポーツの頂点にいた2011-2012年以降はLoLやCSGOなどのチームゲームが台頭し、少しずつその存在感を失っていきましたね。
これはBlizzardのゲームプレイの調整ミスやEスポーツシーンの仕組みづくりの失敗(未だにWCSに最初からリージョンロックをかけなかったのは致命傷だったと思っています!)もあったかと思いますが、
時代の流れとして仕方ない面もあったのかなと思います。
大会がなくなったり、大手EスポーツチームがSC2部門を閉鎖したり、トッププレイヤーの八百長、そこからの韓国プロリーグの終焉、韓国シーンの大縮小もありましたね。
こんなに大好きなゲームだけど、じきに無くなってしまうのかなと本気で悲しく心配していた時期もあったことを覚えています。

そして現在SC2がどうなったかというと、こうして10周年を迎え、バランス調整や新コンテンツもぼちぼちの頻度で出てきています。
ゲーム数もコロナ禍があるとはいえLotv過去最高クラスを記録。Eスポーツシーンも最低でも向こう2年は行われ、EスポーツTierでもしぶとくTier3に生き残り続けるなど頑張っています。
2015年に始まったLWJもアフリカTV様や多くの参加者・視聴者の皆様の協力のもと、200回以上開催し続けることができています。
今後このゲームがどうなるかはわかりません。10周年を迎え既に「Classic」なゲームになったこのゲームが爆発的な人気を得ることは残念ながら無いのかもしれません。
それでもBlizzardやタイトルを愛してくれる企業と温かいコミュニティに支えられ、先輩であるBrood Warのように長く愛されるゲームになったらいいなと思います。(SC3も全く期待してないわけじゃないんだからねっ!)

もう10年後もこのゲームが自分の生きがいで有り続けてくれたら素晴らしいなと思いながら、駄文を終えます。読んでくれてありがとうございました。