PSiArc's blog

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目次

オーダーや内政の考え方の根本的なところ

資源の継続消費と初期投資

資源の使い方はユニットの連続生産などの継続消費とユニットのアップグレード・スキル研究・施設の追加などの初期投資にわかれる。


内政組み立ての基本は、初期投資→継続消費へと向かうことだ。
たとえばStimpackの研究は一時的に100ガス消費するが、研究が終わればもうそれ以上ガスコストはかからない。
ユニットの連続生産にすでにガスをフル活用しているときにこういった研究を入れようとすると連続生産を阻害してしまうので、うまく回らない。
しかしまず初期投資をするという組み立てで初期投資に合わせて採取ガスを増やせば、その後増えた採取量を連続生産に使っていけるので無駄がなく綺麗に回る。
また逆に、研究なしでゲームを進めてきた場合やガスを使う建物を増やしたい場合も採取ガスを増やすタイミングで初期投資を行うようにすれば無駄がなくなる。

もちろんユニットを一体だけつくって連続生産しない場合は初期投資と同じように考えることもできる。たとえば、ラッシュ対策にTankを1体だけ作って、そのTechLabをRaxに譲ってStimpackを研究する。
このとき最初の32秒で125ガスをTankに使い、その間にたまったガスでStimpackを押しているので無駄はない。

ガスだけに着目すると、
Tankを1体だけ作る→Stimpackをとる→ガスを増やしながらStarportとReactorを作る→Medivacを2体ずつ連続生産する
という流れは、
150ガス強/分規模の初期投資→150ガス強/分規模の初期投資→300ガス弱/分規模の初期投資→300ガス/分規模の継続消費
つまり
1ガス規模の初期投資→1ガス規模の初期投資→2ガス規模の初期投資→2ガス規模の継続消費
という流れで資源を使っている。

生産の取捨選択

インカム<建物全体の生産力 の時はすべての建物で連続生産しているとそれまでに溜まっていた余剰資源が減り続け、余剰資源が尽きれば当然連続生産は出来なくなる。
そこでインカムが生産力に追いつくまではどのユニットを優先的に生産するか決定する必要がある。
(例:ワーカーを途絶えないように連続生産しつつ、その余剰資源で軍隊を作る)

原則的にはワーカーが必要な数に達していない限りワーカーの連続生産を優先し、 相手のラッシュが間近に迫っている場合・自分のラッシュが間近に迫っている場合で軍隊量の増加が有効と考えられるときに限り軍隊の連続生産を優先する。 これはもちろんワーカーは資源地がある限り常に一定のペースで働くが、軍隊は交戦しない限り働かないためである。 ワーカーを止めて強くなるのは直近2,3分だけなのでワーカーを止める選択はピンポイントで下さなければならない。 また、軍隊量を増加させてもワープイン以外では敵陣までの移動時間がかかることを念頭において有効性を判断しなければならない。

取捨選択が必要な状況に陥るのは
1.ハラスを受けてインカムが一時的に減少した
2.生産施設を早く追加した
3.同じ生産施設から別のユニットを作りはじめた
場合である。

1.ハラスを受けてインカムが一時的に減少した

この場合は相手の攻勢によって本来の内政から外れてしまった状態ということになる。
相手がプッシュやオールインをしてくるのか、ハラスしながら内政をしているのかによって最適解が真逆になってしまうため、相手のしていることの把握が非常に重要である。
相手が早いうちにプッシュにくることが明らかなら死なないように軍隊の連続生産を優先しなければならない。特に守れば勝ちになるようなオールインである場合、とにかく直近の軍隊量を増やすことが勝敗を左右する。
ただし、最低限相手のオールインを守るために必要なユニットの連続生産や防衛施設を建てる資源をサポートできるだけの内政はなければいけない
逆に相手が内政をしていたり、数分経ってからの遅いプッシュにくる場合であれば、こちらが内政を犠牲にして短期的な軍隊量を増やしたことは自分への打撃にしかならない。
相手が内政をしながらのハラスであれば基本的には内政差がつかないようにワーカーを優先して自分のオーダーの既定路線に近づけるべきであり、
自分がラッシュオーダーを選択していてかつ僅かな軍隊量の増加で攻め切りやすくなるというビジョンがある場合のみ軍隊の連続生産を優先するべきである。

2.生産施設を早く追加した

この場合はそもそもオーダー的に予定通りの状態であるか、オーダーを間違ったかである。 この場合も2,3分以内にオールインするオーダーを取っていない限り優先するべきはワーカーの連続生産である。 すぐに連続生産できない状況がオーダー的に予定通りであるならば、早く生産施設を追加しても損をしないから追加しただけで、すぐにフル稼働させることは期待されていないオーダーということだ。 火急の場合のみ軍隊生産を優先すれば役に立つので、早く追加したことには保険としての意味があるといえる。忙しくなる前に追加するなど操作量節約としての意味を持つこともある。
※注:早く追加しても損をしないとは、既存施設の連続生産を守りつつ自然と資源が溜まるタイミングで生産施設を追加したのであれば何も犠牲にせずに追加したのでデメリットはないということ。 正確には生産施設の追加を遅らせれば他の施設(例えば即3rdという選択肢)を建てられるので何も犠牲にしていないわけではないが、相手がラッシュ気配濃厚な場合は早い拡張はナンセンスな選択肢なのでデメリットではなくなる。

3.同じ施設から違うユニットを作り始めた

それまでマローダーを作っていたところから一気にゴーストを追加したり、タンクを作っていたところからトールを作ったりすれば資源を消費する速度は当然速くなる。
自分がラッシュをする場合や相手のテンプラーに対抗するためのゴーストや対空が必要なときのトールなど火急の場合はその生産を優先するべきだし、そうでないなら資源収入や余剰資源のたまり具合に合わせて作り始められるように最適化するべきである。


ハラスへの対処

ハラスへの対処というのは単純な判断を繰り返すだけである。

ワーカーの動かし方

そのベースにいる全てのワーカーを逃がす

多くの場合これが正しい。
ワーカーが死ぬことを避けて、長期的な資源収入が減ることを避ける。放置していれば多くのワーカーが死んでしまうことが予想されるときにはこれが正しい。 基本的に半端に残しても意味はない。ガスもまとめて逃さないと結局死ぬので逃がせる限りは全て逃がす。1回のドラッグでは掴み損ねるガスワーカー2,3体は逃せなくてもしょうがないが、複数回ドラッグする余裕があればそれも逃がす。 マイン相手に逃がす操作を入れたあと囮を1体x2戻したりヘリオン相手にスプリットしたりするのはまた別問題でマイクロ力との相談である。 全ワーカーを逃がしつつワーカーの一部を使ってヘリオンの進路を塞いだり囲んだりするのもある。


ハラスに対処しながらワーカーは不動

Mining Timeのロストを避ける。これが有効なのはハラスに対応できるユニットが近くにいてワーカーがほんの少ししか死なないことが予見できる場合と、ワーカーを逃がして収入が途絶えるとビルドが遅れて問題が生じる場合。

ワーカーを動員して対処

これはワーカーへのダメージは入ってしまうのでほとんどの場合かなり無理矢理の対応である。 殴り合いの状況で自分がなんらかの攻撃を相手にも加えているか、先に拡張しているかして内政的損失をカバーできるときに自陣をとにかく安定させたい場合には有効である。 自分のワーカーと相手の軍隊をトレードしたあと軍量差で押しつぶすというビジョンで実行することもできる。


軍隊の動かし方

まず考えたいのは相手のハラスを打ち止めにできるかどうかで、ミュータリスクのように足の早いユニットであれば倒して打ち止めにすることは難しいが、ワーププリズムやメディバックなら上手く進路上にもユニットを送ることで落とせる可能性がある。 相手がハラスをしてくることを最初から把握していて、最初から守るためのグループを用意しておければそれが一番綺麗に守れるが、そうでない場合、特に攻めようとしていた時に相手のハラスが入った場合は、ディフェンスと攻撃のバランスの取り方が重要になる。 全ユニットを戻してディフェンスするのが操作的には一番簡単だが、正面のユニットがいなくなることで相手のメインの軍隊が他のベースを攻める危険があるし、ミュータリスクに1stをハラスされている場合などは半分の軍隊で攻めてベースを割ってメディバックに載って帰ってくるということも可能だったはずなので機会を逸することになる。

適当なRTSのライフサイクル考察

RTSにはバランスと戦略の成熟の過程で色んなフェイズがある。 たとえば大雑把に3つに区分すると


黎明期、ベータ~発売後あまり時間が経っておらずバランスがまだ上手く取れてないし、研究も進んでないフェイズ

この時期はimbaなものをいち早く見つけ出してそれを濫用することが大きな強さになる。強いものを最初にチョイスするという意味での運も重要。
imba対決で逆にイーブンとかいうよくわからんことにもなるので、テッペンを狙おうとすればマクロマイクロの基礎技術はどうしても必要だが、細かい部分はみんなまだ雑で、情報が余り出回ってない段階なので研究力があるか人脈があるか、とにかく情報が重要になる。
基礎力はいまいちでも妙なオーダーを開発することの出来る人間が強いこともある時期。(奇策対策が進んでいない)
逆に、基礎力はあって後々活躍してくる選手が研究がいまいちで奇策に沈んだりしてパッとしない場合もある。
選手もゲームも発展途上で、1年後どうなっているかは誰にも想像がつかない。
あからさまな問題点が残っているので、頻々とバランス修正が起こる。バランス修正と研究が交互に進みながら、だんだんimbaが駆逐されていく。
戦略の移り変わりは非常に激しく、パッチごとにちゃんとそれを追いかけるのは一苦労。半年~一年後には影も形も残らなくなるようなオーダーも多い。

成長期、初期ほどの酷いバランスはなくなったものの、どこかにバランス問題が残っていたりして、戦略研究の進み方でメタゲームがどんどんシフトしていく

あからさまな問題は初期に解決してしまって、「あとは戦略研究が進むのを一度待って様子見しないとバランスに手を加えられない」状態になるため、バランス修正の行われる間隔が広がってくる。
コミュニティの発達などに伴いトップ層の保有している情報が一般にも広がりだすが、最新情報はトップ層とその周辺しか知らないことも。
その外側から「プロのあの動きはこういうことなんじゃね?」と見事に分析してみせる中間層はヒーローに。
バランスがまともになるぶん初期よりも基礎技術の重みが高まってくるが、戦術の移り変わりも未だ起こっているため、常に今どの戦術がなぜ強いのかを把握する分析力も重要。


成熟期、バランスもほとんど完成したか(あるいはもはや調整不可能)と言われ、バランスに無関係なバグフィクスくらいしかパッチが出なくなってくる時期

戦術もかなり固定されだし、オーダーAに対する答えは何、という情報も一部のトップ層以外にも広く出回りだし常識になる。トップ層しか保有していないような最新情報が少なくなってくる。
こうなってくると独自の研究力よりも、すでに答えの出ているものを理解・記憶することや、強いと言われる戦術をミスなくこなすような基礎技術こそが強さになってくる。とにかく完成度を上げられる限界の高い人間が強い時期。
バランスがいい=面白いとは限らず、特定のユニットを出すばかりの比較的単調なゲームになってしまうこともある(AoCの騎士・弓騎コンキ系統、WC3のBladeMaster、WoLのInfestor)
しかし定石が固定化するからこそミスによる展開の変わり様が面白いという面もある。
妙なオーダーを開発することで勝っていたような人間は、ここまでに基礎力が追いついていないと落ちぶれることも。
しかしごく稀にメタゲームを逆手にとった目からうろこの戦術が功を奏す可能性があり、それをやる人間はまさに戦略家。
うまい具合にいくと有効な戦術が十分な数残り、メタがゆるやかに回ることを繰り返すかもしれない。

ブリザードRTSの1つの特徴は、一度バランスが成熟してからも新ユニットなどの含まれる拡張版を発売することで3)成熟期を切り上げて1)最初期~2)成長期に戻してしまうこと。これによってマンネリを防ぎながら寿命を伸ばしていく。 また、拡張版の場合はコミュニティの状態自体は維持されるため、情報の出回るルートに関しては成熟した状態を持ち越せるという点も特殊だろう。

コントロールグループを増やす練習方法

1種類のグループに前線のすべてのユニットを登録して操作しているような人がコントロールグループを増やしたい場合。 すでに使い慣れているグループ登録はそのままに、新しくわけて使いたいユニットを重複登録し、新しく作ったグループを余裕がある時だけでも使うようにする。 やがて新しいコントロールグループに慣れると、そのグループの存在を自然に意識できるようになり、他のグループと同時に動かすための負荷も減るので、そうなってから古いグループを更新、新しく作ったグループの種類のユニットを除いたものにすればよい。(もちろん除かずに重複登録を活かした省エネな操作を行なってもよい。全ユニットを登録したグループがあれば一度の操作で移動を簡単に行えるのだから)

こうすることで既存の操作スタイルと競合しづらく、楽に移行できるし、操作スタイルの移行に挫折した場合のリスクも少ない。


引きずらないこと

前のゲームの内容を引きずらないこと

反省は大事だし得た情報を活かすのも大事。しかし自分が悪いミスをしたからといって悪いイメージを抱いていてはプレイの邪魔になる。 本当は同じミスを繰り返さないだけの能力があるのにまた同じミスをするような気がしていればそれだけで自分の選べるプレイの幅が狭まって不利になる。 今まで練習してきた中でそこを上手く処理できた経験があるはず。それを思い出して上手くプレイするイメージを持つことが大切。


そこまでの展開を引きずらないこと

序盤の流れがよくて有利をとったのに盛り返されてイーブンになったり少し不利になったりしたときに精神的打撃を受けるのはよくあること。 でもそれが視野の狭い当事者だからこそ発生する錯覚だということを思い出そう。 今の状況そのものをブラっと通りかかった第三者が見たらどっちが勝つかわからないなぁと思うだろう。 何が自分を負けたような気分にさせているかといったら有利を取った程度で勝った気になってしまった己の傲慢さだ。謙虚に状況に立ち向かおう。 そこまでの経緯を無視して今の状況だけを考えれば物事はシンプルになる。 建物のシムシティが悪くてタンクやウルトラが引っかかったとしよう。建物を壊す必要が出てきたり、余計な輸送の手間が出来たり、普通よりウルトラさんが前線につくのが遅くなって損な気がするだろう。 しかしそれもたまたま通りがかった第三者の視点で見れば、ユニットを作りなおすよりは安い資源(アドオンを作りなおしたりもういらない建物を壊すだけ・壊す時間がかかるだけ)でユニットが増やせる状況にすぎない。


相手を舐めるとは何なのか?

明らかに勝ちから遠ざかるような、本来補助的に出すユニットのみの単構成を取ったりずっと一切軍隊を作らないようなメリットのない戦略を取ったりすることを舐めプと呼ぶことに異論はない。 しかし"舐める"ということの境界線を設定することは意外と難しい。 たとえばオールインしか自分に勝つ望みがないような格下の相手に対して、同格以上では絶対やらないくらい安全側に寄せたオーダーを取るというのは一般に見受けられる判断だ。 これは相手の力量を自分より確実に下で「安全策でオーダーアドバンテージを狙えなくなってもワンチャンさえ封じれば勝てる」と思っているからやることで、 相手の実力を舐めているとも考えられるが、油断なく確実に勝ちにいっているという意味では舐めプの対極に位置するものだ。自分より下手だとは思っているが競争相手としては尊重して万全を尽くしているからだ。

逆に自分より格下の相手だと知っているにも関わらず同格以上にやるのと同様に欲張ったり駆け引き前提のリスキーなオーダーやオールインを取ったりするのはどうだろうか? 相手が下手だという情報を徹底的に活かして安全に行かないのは、なりふり構わず勝ちにこだわっていないという意味では競争相手としてちゃんと認めていないとも取れる。 しかし「相手にも下手なりにポテンシャルがあるから消極的に動いてアドバンテージを渡すのはまずい」と考えているのかもしれないし、それは相手を評価していると考えられる。 もちろん「自分のプレイを乱さないことが最優先」という長期的視野や一貫性とも取れる。 実際格下相手だからといって特別安全マージンを取りに行かないというのは韓国プロには見かけられることだ。 これは圧倒的なマイクロで無理矢理守り切る緻密かつ強引なプレイに自信があることの表れであり、舐めているというよりはどっしり構えていると捉えたほうがいいかもしれない。


明日使える!大会に出ているプレイヤーを煽る言説の作り方!

もういないプレイヤーとの比較

もう引退したプレイヤーを神格化して今のプレイヤーと比較すると現役プレイヤーのほうは反撃のしようがないので言われっぱなしになり効果的だぞ! 過去の亡霊オールスターズで現役プレイヤーの精神をバスターせよ!


心理戦への無理解(フェイクの入ったチーズに死亡したのを理解せず「何やってんの」)

「駆け引きがあったんだろう」なんて配慮は取り除け! ミスをミスと突っ込むより、ミスじゃないものをミスだろと突っ込むほうが効率的に人をいらだたせることができるぞ!


ミスをすぐに精神の問題に変換

「やる気ない」「手を抜いてる」「遊んでる」などなど、決して知りようもないプレイヤーの内心を忖度し推理以前の適当な思いつきを開帳するのだ!
間違ってもミニマップなんて見ちゃいけないぞ。カメラが見てないところに入ってるドロップの効果で正面のコントロールがおろそかになっていたなんてことには気付かなくていい!ゲームばっかりやってるような奴はやる気がないに決まってるからな!


偵察情報に応じてのプレイを「人読み」扱い

行動の意味がよくわかんなかったらとりあえず人読みってことにしとけ!ラダーで知らない人相手にも同じようにやってる?そんなの関係ねえ!


統計無視

最近の別大会を含めればイーブンスコアとかでも「格が違う」とか言っていこう!自分のみたものが全ての情報だ! 負け越してるほうを強いと前提して発言していくとより深い味の高等テクニックになるぞ!

とりあえず駆けつけ極論

世界最強以外のプレイヤーに関してはいつでも「こいつより強いやついるし」「誰かに比べてやっぱレベル低い」と文句をつけることが可能なんだ!覚えておこう!

Lilbow議論のスレにあったskill checkって概念が韓国プロと試合をこなすうちに何となく感じてたことで面白い

https://www.reddit.com/r/starcraft/comments/3r51gs/this_is_why_foreigners_will_always_be_foreigners/cwl7n60
https://www.reddit.com/r/starcraft/comments/3r51gs/this_is_why_foreigners_will_always_be_foreigners/
要するに韓国プロの多くがやることで、相手のスキルが自分より下だと考えたときにとりあえず序盤のマイクロの激しくなるオーダーを投げて相手の能力をチェックすると。
そしてそれは相手が正しい対応を見せて一本取るまで続くと。
そういうロジックでの動きは格闘ゲームなど他のゲームでも見られることだと。
実際韓国プロは自分のほうが格上である確率が高いにも関わらず”よくわからん相手と当たった時にとりあえずチーズを投げる率”は異常に高い。
自分は今まで彼らのこういう行動については主に「チーズ対応力のないやつを足切りすることによる省力化」や「ビルドを制限させる牽制」そしてという面に着目していたけど、
考えてみるとマイクロの激しい試合になる変則ビルドをぶつけることでまず相手の反応速度やリズム、短所長所を炙りだすというスタイルは2本目以降の勝率を高めるうえでかなり使い所があるのではないかと。
チーズをするとハードカウンタービルドに即死する危険性はあるけど、チーズと言ってもメタ的に相性負けする確率の非常に低いものもあるし、スキルチェックが目的なら何もチーズじゃなくともある程度安定性のある攻撃的なビルドでも構わないわけで。


チーズやオールインの返し方の大原則

相手の内政がどの程度かの把握

まず相手の今の内政と今後の伸びしろを把握することが肝心で、それができなければどこまで力を入れて対応するべきかがわからない。 「具体的に何が来るか偵察できなかったから負けた」というのはよくある理屈だが、 少なくとも「相手が内政を犠牲にして何かしようとしてる」ことがわかっていれば自分も内政を犠牲にして相手に対応できる可能性を増やすことができるはずで、 何かしら対応できないパターンも残るにせよディフェンス可能性の上がる形は作れる。 「何かがおかしい」ことは察知してより安全なビルドに調整すらしないというのは自分のミスである。

内政の切り捨て

たとえば自分が3ベースなのに対して相手が2ベースでワーカーの数も絞っているとき。あるいは相手が2ベースでワーカーを動員してプッシュしてきている。 こうなれば自分は3rdを捨ててもいい。あるいはベースは捨てずにワーカーを動員して守れるならそれで35体くらいまで減ってもいい。 一度相手のユニットを食って軍隊で上回りさえすれば相手の3rdを封じたまま自分は3つの内政拠点からワーカーを補充して伸ばし直せるからだ。 しかし相手が普通に3rdを形だけは取っていて、ワーカー数を抑えてプッシュを強くしている。こういう場合は難しい。 こちらの3rdを捨ててしまうと相手に内政負けしてしまうが、無理に守ろうとしても損なユニット交換をしてしまうかもしれない。 こういった際どいシナリオはケースバイケースの学習が必要だといえる。 2ndに篭もりながら3rdを捨てる代わりにカウンターハラスを入れて内政差をつけさせないのが正着手かもしれないし、一度篭って守ったあと逆に全力でカウンターオールインするのが正着手かもしれない。

研究日記