20160703hirekuiさん用リプレイ解説メモ

提供: StarCraft II: Legacy of the Void 日本語Wiki
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https://youtu.be/a_8pMPhVM94

http://lotv.spawningtool.com/18592/  TvP
http://lotv.spawningtool.com/18593/    TvT
http://lotv.spawningtool.com/18594/    TvZ
http://lotv.spawningtool.com/18595/    TvZその2

リプレイを見ながらとったメモ
書いてる通りのことを喋ってるわけではないです。
このメモの9割+メモとちょっと違うこと+その場で思いついたこと

共通する敗因としてマクロが崩れているという点があります
(ハラスを入れ続けてる時に崩れていて、特にハラスをやろうと思えばいくらでもできるTvZで顕著。
TvTでもその面はあり、最初から刺さらなくてダメ元だと思ってるTvPではかなりSCVが作れているのと対照的。

ここを改善するには、1つはハラス中に建物を建てられるような2,3秒の隙を見出すのに慣れること
もう1つは、APMの有り余ってるプレイヤーがやるようなハラスを闇雲にやるのではなく、
ハラス自体を省エネでコスパの良いものにしていくことです。


TvZ

マリーンの動き

3:00
このリーパーロストは良くないですね。
基本リーパーが生存さえしていれば3:30に3rdの有無を確認することで早いMutaのような2baseオーダーの除外ができ
3rdを見た後~4分過ぎにタイミング良くうろつけばドローンだけを作っているべきタイミングで生産されたばかりと思しきリングが流れていくのを見るなどして
ラッシュを察知することもできますからリーパーを生存させて変な場所に隠すだけで4分5分のラッシュに対する耐性が上がるといえます。


メディバック出発タイミング→リーパーの重要性


5:30
マクロが崩れてますね。1つはマクロを

ミネラル余りからのパニック的にRaxを一気に5つとガスを追加してますが、焦って立てすぎてるので落ち着いて数を把握したいですね。
基本テランは5Raxまでは2つ刻みなので raxは1rax,3rax,5rax,ebayも2ebay 2つずつという塊を意識するだけでだいぶちょうどよくやりやすいと思います。
1-1-1だとRaxが30秒早くなったところでオールイン対応とかもそう変わるわけではないので特にEbayを優先したいですね
遅くても6分までに+1+1開始して8分に終わると同時に+2+2開始して10分に+2+2終わって、という流れがないと
ウルトラ出る前のプッシュが弱いです。最速だと10分にはもうウルトラさんが出てて固有アップグレード待ちという状況になってもおかしくないので


8:00
相手がHiveに行っていないかなどをずっと確認していないのが気になる。
相手がLairで戦い続けるかHiveが早いかを確認する方法は、どのベースをLairにしたかを知っておいたうえで、スキャンとドロップがあるが
スキャンならだいたい8分に一度Hive変異を探しに入れたい。
ドロップで確認したい場合はより早く意識する必要がある。まず7分頃に(8分までに自分がドロップでHive変異の有無を確認できるか)を考える。
見れそうなルートでドロップを入れて、無理だったらスキャンを忘れないようにする。


10:00
メリハリ。相手がHiveと想定するなら押せ押せプッシュだからこのMedivac3体でも最新ベースのほうにドロップを入れたいし、
相手がLairプッシュでHiveが遅いと想定するならタワーの視界は取れる限り取ってタンクラインも作っておきたい。


12:00
ウルトラが本格的に出始めたらMMMとTankivacで正面戦闘は勝てないです。
MMMとTankivacでウルトラ出てる相手に攻めきれるのは多少サプライ有利で地形が良いかすごくサプライ有利かの時だけです。
ウルトラが壁になってる間に他のユニットが仕事しちゃうのでアーマー1ナーフされたとしてもなお勝てないくらいですね
まともに戦うにはLiberator揃えなきゃいけないのでこういう時こそドロップですね
3メディ3メディとかにわけてドロップで最新ベースと相手のメインベース攻めるなりして時間かせぎます。裏では特にLiberatorの連続生産絶やさずに
正面プッシュはLiberator15とか揃ってからプッシュでいいです
まぁその頃にはコラプターやインフェやViperやらも足されるのでGhostも扱えるなら足したいですが
操作が煩雑になるのを嫌ってLiberatorで何とかしたい場合はとりあえずそれでいって、
コラプター揃えられたらLiberatorとMMMだけでは難しくなりますがディフェンスに関してはとりあえずタレットリング作っておけば押し切られなくなります


・リーパーは生存させておくだけで色んなチーズへの耐性が上がる
・序盤のハラスが強いのは初弾のタイミングとその次に行くときまで。その後は相手のユニットが揃って弱くなるからハラスに固執せずにマクロを綺麗にする。
・Tankivacで頑張って資源200稼ぐより少ない操作でSCV10体多くできるほうが強い
・3rdに出たらラリーの再設定を癖にする
・内政はシステマティックに。Depot建設専用SCVを一箇所に用意して暇状態になるたびに建てさせる。
SCVの数はサプライに応じて。序盤は1体、3Rax以上にもなると2体、8Raxになるころには3体、
CCの完成でサプライが空きそうだったりユニットの損失でサプライが空きそうなら適宜1体減らすなどして調整する。


TvZ vs Roachdrop


1:30 
シムシティはいいですね
ByuNやMaruなどもやってますがこの形だとベインバストで開く場所が一通路に限定されてアーリープールに強い

2:20 reaper scout
Hat遅いの見てPool先なのがわかります
lingハラス対応にはこの時点で早くリーパー戻したいですが2ndCCキャンセルすることになったりしても良いから
相手のオーダーを見たいという選択としてQueen1のタイミングでぐるっと回りに行くのはアリです。

Bunkerは坂にくっつけるんじゃなくてCCにくっつけたほうが良かったと思います。
この形のほうが多少内側からの修理面積が多いですが
ミネラルラインから離れてるぶんただのリングハラスが後々かなり効果的でした。


3:00 reaper
リーパーの動きがどっちつかずになっているのが良くないですね。
正面を徹底的に見て前に出てくる相手のユニットを確認するか、
3rdタイミングをチェックしてから2ndと1stに行ってチェックしたい。
この相手は3rdはさっさと取ってるので攻めてくるのは判別しづらいですが

4:00 dropへの対応
SCV動員して一気にトレードするのかSCV温存するのか半端になったのが良くありませんでしたね。
あれだけSCV動員してる以上射程の短いローチでマリーン狙うのは困難なので
マリーンは全力でグイグイ押し撃ちしてよかったと思います。
それならオバロで回収しようとした場合落ちることになりますし
結果的に最小の攻撃回数しか許さないのでSCVロストも動員するパターンでは一番減るでしょう。

SCVを温存してマリーンをローチから最大射程の距離にキープしてSCVのところまで走っていくまで動員しないという動きもありえますが
間合い管理をし続けないといけない点要求技術が高度なうえにどこまで効果的か微妙なところです。
マリーンを追いかけられた場合はマリーンを下げ続けることになりますがそれだとランプのところに追い込まれるわけですから
正面からもスピードリングが来るような攻めだと相手に良い形勢を作ることを許してしまう。


この場合は色々正面と絡めてくる可能性を考えると早く処理したいので最初SCV動員したあの流れでスムーズに処理でいいでしょう。




4:00  bunkerのラリー
バンカーのラリーを設定するときは確実にスムーズに出すために
障害物がない広い面の中央あたりを設定してラリーしましょう。
ぽんと出して摘んでAmoveさせるか
ぽんぽんぽんとラリー予約で。

バンカーからユニットを一気に出すときは当たり判定がかぶりそうなら脇に溢れ出すような形になるので
逆の道に出るってことが起こります。
リーパーのラリーなんかでも小刻みにラリーしておかないと、
出る瞬間の移動経路はジャンプできる地形なんか無視して最短距離を考えるので、変なところから出たりしますが
そのへん無視できるラリー予約を癖にしておくとストレスが減ると思います

6:00 ling harass
こういう形でリングにすでに入り込まれて殴られているときはとりあえず逃げる方向にある端のミネラルをクリックする癖をつけましょう。
(baneをすぐ食らいそうな時除く)
ミネラルウォークしてスムーズに移動してやらないと、
さっきまでリングに殴られてた位置関係で殴れる面積が多い状態のまま
リングに進路をブロックされつつ殴られ続けながら移動するので被害が出やすいです。
まず端のミネラルに逃がして(一瞬スタックする)その場に残ってるマリーンなんかがそのまま処理してくれそうならそのまま。
もっと逃さないと死にそうなら他のベースのミネラルを改めてクリックします。

6:20
TankivacハラスはいいんですがだいぶSCVが止まってます。
最初は対応が全然こなかったので頑張って見て操作する価値もあるんですが、
一度ある程度の量のリングがやってきてクイーンがやってきた時点で
もうダメージは入らないものと考えて、余剰APMでちらつかせて相手のAPMと交換するだけの操作に切り替えたかったですね。
本当に中身をドロップしてユニット食いにいくと操作量めちゃくちゃ食います。相手の対応がきたら操作することになるのでマイペースで楽に出来る操作でもありません。
ザーグの初期ユニットは射程が短いのでTankivacで頑張ればちまちま食えますが、資源200削ってもそのせいで自分のSCVが6体少なくなれば損します。
でもミュータが出てきそうになるまでメディバックを適当にシフト移動でちらちら移動させてるだけならマイペースにちょっと操作するだけで気は散らせます。
実際にタンキバックしながらリベレーターちゃんと見ながらハラス丁寧に入れてたらしんどいですが
タンキバックで気を散らしてリベレーターだけ動かしてればずっと楽で効率的でしょう。
ハラスはメリハリつけてワンチャンが消えたり有効性が落ちた時点で手抜きにしましょう。
最初の着弾とその次のタイミングあたりで刺さらなかったならその後は有効性落ちていくので、次の攻めのことを考えてその時に気を散らしてやるという運用ですね。


何か変なこと食らったからって特別なことしなきゃと考え過ぎないほうがいいです。
一度状況が安定したら結局ただのマクロゲームにできますので。
ドローンし直してそうならカウンターが刺さらないか見るのは重要ですが長く固執せずにマクロ安定させましょう。
相手がテック欠けてる分カウンター入れまくらなきゃとか思って焦らずにちょうどよくやるといいです。


8:00
まあもうこのへんで相当な差がついてますが、それでも勝ちの望みを残すにはダメージを抑えつつドロップでワンチャン狙うしかないですね。
とりあえずリング中心なのでロックタワーを割ればある程度攻めを抑えられますから、
メディバックに載って逃げられる量のマリーンメディバックだけでまずロックタワーを割って安全を確保して3rdまで回せる状況を作りたかった。

相当ダメージ受けたということからも相手にタイミング作って攻められたら死にそうなことがわかるはずなので
まず全力で時間稼ぎにいってから岩殴られ発見&抑止剤として前と3rdの岩にメディバックにのり切らないマリーン配置してとりあえず全力ドロップですかね


TvP
3rd後ももうちょっと偵察にスキャン使っていいと思います。
相手の編成見てもいいですし6:00~6:30あたりに3rdのガス取ってるか見るだけでもどの程度ゲートウェイユニットが多いか・早い攻めがくるか予想つきますし
どうせテランが中々外に出ていけない現状だとミュール落とせても枯渇が早くなるばかりであまりメリットがありません。


篭もる場合も完全に篭もるのではなくて逃げ帰れる範囲で3rdの前にMMMを一部出してObserverを落とすなどして何やってるかわかりづらくするといいです。
あからさまにLiberatorで篭ってるとかなり早いTempestに移行される危険もあるので


10:00
こういう敵陣そばでシージしたけど中々当たりあぐねてる状況は正面にいるユニットから切り離して1ドロップ入れてやっても面白いです。
ワープイン強要して帰るだけでもベースを割れる確率が上がるので


どっしりゆっくりした正面プッシュをするときはとくに自陣でSPの連続生産をするよう気をつける

Liberatorを戦闘に参加できない場所でシージさせて仕事してるような気になる錯覚




TvT
マリーン2体を2ndにおいてCycloneを前に出して視界を取るよりあべこべのほうが良かったと思います。
Cycloneなら1マインドロップビビらせて追い返せますが2マリーンではただ食われます。


資源あまりが問題でしたね。相手の3rdのところまではBansheeをほとんど見なくても安全なのでそこまでは内政できたはずです。
(不幸にも何かに殴られたとしても即ミニマップなりベース画面なりでホットキー押して移動指示出して逃がせばいい)
そこまでで溜まってるミネラル600はこの時点でRax4個なりRax2 Ebay2なりに化かしておけますので結果的にユニットの揃い方やアップグレードが1分単位で変わってきます。
次にBansheeがガン刺さりした時点で(つまりタレットがないのを見た時点で、SCVトレインが逃げていってるのを見る前)
「この調子で追い打ちしたら忙しいな」と予期してズルすべきです。
生産予約を2周くらい入れていいでしょう。


タレットに近い資源よりタレットに遠い資源のほうにいったほうが楽にHold positionが見つかるはずです


これくらい大きいドロップをするときはスキャンを入れましょう
着弾2秒前のスキャンで相手の反応は大して変わらなくても相手のタンクの砲撃の届かない場所やタレットをいち早く通り抜けられる場所など
こちらの活かせる情報の差は圧倒的なはずです
バンシーの方を操作してるので3体残ったかもしれないメディバックが必要以上に落ちてますが
150/100のバンシーより1850/800の4メディドロップのほうが重大です。
特にバンシーは引き付ける仕事をもう十分果たしてますから落ちるのを3秒先延ばしにするかどうかはそれほど大きな意味はありません。



10:45
こういうタンク詰まりは隙間にDepotを建てて上げたままにして詰まらないようにするといいです



綺麗にTankを先に落とせたのはいうことありませんが
マリーンが正多角形みたいに固まりすぎてるせいでスプラッシュがもろに入って先に溶けてます。
一旦タンクで睨み合った状況、つまり当たり方を準備する余裕がある状況ですからマリーンを2つの塊にわけて突っ込んだ時に横に広がりやすくしておくべきでした。


正面オンリーで行ってますが一応定石としては正面プッシュと同時に1stか2ndに1メディドロップ入れるのが良いです。
奥に入ってからドロップ開始する指定でちゃんと直前でブースト使えば結構通り抜けられるタレット配置があります。